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Discovery Discipline – Etape 6 : EXECUTE

Tristan était VP Design chez Blablacar, puis a rejoint Malt. Après avoir étudié la psychologie cognitive, il se spécialise dans le design, travaille en agence puis rejoint PayPal où il rencontre Rémi Guyot, Chief Product Officer chez Blablacar, avec qui il vient d’écrire un livre : DISCOVERY DISCIPLINE.

Découvrez ce cours au format podcast !

Ce livre décrit en détail la méthode qu’ils ont créée à deux pour allier Design et Product et ainsi gagner en efficacité et en qualité. Ils ont développé le framework FOCUSED et l’ont appliqué chez Blablacar à grande échelle, autant par les équipes Product, Design, recherche utilisateurs, Content, Product Marketing…

Ce cours porte sur la sicième étape de ce framework : Execute.

> Découvrez l’étape précédente : Steal.

Execute : produire quelque chose de tangible

Lors de cette étape, on passe réellement à la phase de conception des écrans et de l’expérience utilisateur. Il va y avoir beaucoup d’itérations pendant l’étape Execute, avec notamment ce que l’on appelle des “design jam”. Lors d’un design jam, un designer, avec un collègue designer et d’autres intervenants vont itérer sur des propositions de design pour construire ensemble l’expérience.

L’étape Execute est en quelque sorte une phase de tests. On peut par exemple recourir à des “guerilla tests” : imprimer des écrans et aller les tester auprès d’inconnus dans des lieux publics.

Évidemment, ces tests ne sont pas des phases de validation. Ils sont seulement un moyen d’itérer rapidement et de faire évoluer le design et l’expérience utilisateur.

Le livrable de l’étape Execute

Le livrable n’est évidemment pas la totalité de l’expérience, il n’est pas encore temps de concevoir les corner cases ou la liste de potentiels problèmes et messages d’erreur. Ici, il s’agit de se concentrer sur le parcours essentiel : le “Happy Path”.

Le Happy Path, c’est le parcours de la majorité des utilisateurs qui réussiront leurs expériences. Il est constitué de 2 parties :

  • Le prototype simple et fonctionnel
  • Les 3 hypothèses que l’on veut valider. Quelles sont les 3 hypothèses où, si l’on répond “oui” aux 3, on est suffisamment en confiance pour passer à la production en tant que telle. Par exemple : “l’utilisateur est capable d’expliquer la fonctionnalité” ou bien “l’utilisateur est capable de réserver un billet”.

L’erreur courante de l’étape Execute

L’erreur souvent commise lors de cette étape est de construire un prototype trop incomplet pour évaluer correctement l’expérience utilisateur.

Si l’on reprend l’exemple de Blablacar, demander à un utilisateur test de réserver un trajet Clermont-Ferrand – St-Brieuc alors qu’il n’est jamais allé dans aucune de ces deux villes n’a que peu d’intérêt. Il ne fera que presser de boutons machinalement sans prendre en compte des détails qu’il remarquerait  s’il s’agissait d’un trajet qu’il connaît déjà bien : temps de trajet, quartier d’arrivée, itinéraire envisagé…

> Découvrez l’étape suivante : Decide


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Ce micro-learning s’appuie sur un échange entre Tristan, ex-VP Design chez Blablacar, désormais VP Design chez Malt et Guillaume Coulomb, Co-founder d’On train. Retrouvez l’intégralité de cette discussion dans le podcast dédié !
Tristan Charvillat
VP Product Design @Malt | ex BlaBlaCar

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Discovery Discipline – Etape 7 : DECIDE

Avant de passer en delivery, il faut évaluer la solidité de la solution à travers la mise en place de tests utilisateurs. On parle de tests d’utilisabilité. Ils sont individuels, cadrés, suivent un protocole précis et sont entièrement enregistrés par des modérateurs.

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